Scrivere una recensione di Rome: Total War senza citare i capitoli precedenti della saga è quasi impossibile. Il confronto con Medieval: Total War è inevitabile, e la domanda che sorge spontanea è: quanto è davvero migliorato?
La risposta non è semplice. In sintesi direi che:
- la grafica è una generazione avanti a tutti, spettacolare come non si era mai vista prima;
- gli assedi sono finalmente divertenti e realistici;
- la complessità strategica è stata semplificata, con una conseguente perdita (almeno in parte) di profondità.
Grafica e prime impressioni
La prima missione ci porta all’assalto di ribelli in Toscana. Lì, la grafica lascia davvero senza parole: i discorsi di incitamento del generale, le truppe in 3D, le città… nulla a confronto esisteva all’epoca. Per goderselo al massimo, però, serviva un PC “carrozzato”: persino con una NVidia 6800 Ultra, 1 GB di RAM e un Pentium IV da 3.2 GHz, il gioco consigliava di non usare le impostazioni al massimo!
Gli assedi: finalmente epici
Una delle aggiunte migliori riguarda gli assedi. Le città hanno dimensioni e strutture coerenti con lo sviluppo urbanistico e, una volta superate le mura, la battaglia si sposta nelle strade con scontri furiosi.
Bellissimo e divertente, anche se nelle città più grandi può diventare complicato tenere tutto sotto controllo, soprattutto contro un’IA che attacca da più fronti.
Molto riuscito anche il sistema dei rinforzi: se ci sono eserciti alleati vicini, entreranno in campo dalla direzione corretta. Se hanno un generale, li comanda l’IA; se no, finiscono sotto il nostro controllo (entro i limiti di truppe gestibili).
Punti deboli del combattimento
Nonostante la grafica spettacolare, alcune scelte lasciano perplessi:
- Troppa efficacia degli arcieri: quattro unità sono in grado di spazzare via interi reparti prima ancora che raggiungano il corpo a corpo. Persino la formazione a testuggine dei legionari risulta inutile.
- Differenze poco marcate tra unità simili: tra le varie tipologie di legionari o tra cohorti la differenza è quasi impercettibile, mentre in Medieval ogni unità aveva un suo comportamento unico in battaglia.
Il risultato? Combattimenti belli da vedere, ma meno vari e meno strategici.
La parte strategica
Qui si nota un misto di luci e ombre. L’obiettivo rimane conquistare 50 province e diventare imperatore. Il rapporto con il Senato romano è particolare: all’inizio vi sostiene, poi vi invidia e infine vi dichiara guerra. L’unico modo per diventare imperatore è attraversare il Rubicone e affrontarlo.
Tra le novità positive:
- Possibilità di bloccare passaggi strategici (ponti, guadi, passi montani) posizionando le legioni in mappa.
- Costruzione di forti in legno ovunque, utili per presidiare zone chiave.
- Gestione più dettagliata delle famiglie: generali e governatori nascono, crescono, si sposano, hanno figli e muoiono, influenzando il gameplay.
Tra le mancanze, invece:
- Diplomazia quasi inutile: gli alleati non rispettano patti e dichiarano guerra quando vogliono.
- Guarnigioni limitate: ogni città ha lo stesso numero massimo di truppe di presidio, indipendentemente dalle dimensioni.
- Edifici ridotti rispetto a Medieval, con meno possibilità di specializzare le province.
- Nessuna vera differenza stagionale: l’inverno porta solo effetti grafici, ma non cambia la strategia.
Intelligenza artificiale e multiplayer
L’IA strategica si comporta discretamente, quella tattica meno. Il multiplayer purtroppo presenta gravi problemi di sincronizzazione e bug, limitando molto un aspetto che poteva essere il fiore all’occhiello del gioco.
Conclusioni
Rome: Total War è un titolo che ha segnato un’epoca.
La grafica incredibile da sola vale l’acquisto, e l’atmosfera è unica. Tuttavia, alcune semplificazioni e scelte discutibili lo rendono meno profondo dei predecessori.
Se dovessi scegliere oggi tra Medieval e Rome, preferirei il primo per la sua varietà e complessità. Ma, dopo aver giocato centinaia di ore a Medieval, passare del tempo con Rome: Total War resta comunque un piacere.
Per chi non conosce la serie, RTW è un ottimo punto di ingresso: uno strategico a turni ambientato tra il 263 a.C. e il 14 d.C., capace di trasformarsi in tattico 3D in tempo reale durante le battaglie. Un’esperienza che, nonostante i difetti, resta memorabile.